つくるUOZUゲームジャム-Winter-に参加した話
発端
つくるUOZUプロジェクトというものがあります。
富山県魚津市、どこにあるのかよくわからない田舎の町で、
ゲームで町おこしをするぞ!
……という、なんだかどこかで聞いたような。
そんなことを掲げているプロジェクトです。
しかしつくるUOZUが他とちょっと違うのは、
「ゲーム会社を誘致する」
のみを目的とするのではなく、
「ゲーム開発の人材がたくさんいる町にする」
「ゲーム開発の人材を育成するサイクルを作る」
「創業支援をきっちり行う」
などを同時に目指していることにあります。
とまあそんなわけで、ゲームジャムが開かれたんです、ゲームジャムが。
ソロ枠と当日チーム希望枠が両方設けられていますので、
1人で完成させられるか不安な人、チーム制作の体験をしてみたい人も安心!
~0日目
つくるUOZUゲームジャムの場合、己の人脈を駆使して事前にチームを作るか、当日にチームを作るか、ソロでやるか、を選ぶ必要があります。
参加形態を選ぶところから戦いは始まっているわけですが、私は今回「ソロで申し込みつつ、一緒にやりたい人を拒まない」という戦略でいくことにしました。
「ソロでもいけるけど、こういう機会だし、出来れば知ってる人とチームがいい」
という需要を狙いに行く作戦です。
1日目 (土曜日)
痛み
この日、私は歯痛に悩まされていました。
歯医者さんの予約まで、あと3日あります。
耐えなければなりません。
お題発表
県高齢福祉課さんとゲートボール連合さんからお題発表がありました。
2日目 (日曜日)
虚無
歯が痛いです。
よくわからないうちにだらだらとしていたら過ぎていきました。
PC向けの解像度で作ることだけ決まった気がします。
3日目 (月曜日)
このままではまずいのでは?
危機感を覚えたので、メイン画面のUIレイアウトを決めはじめます。
そのために、メイン画面の動作仕様を独断で決定しました。
- 障害物配置フェイズと追いかけっこフェイズを完全に分ける。リアルタイム性はもたせない。
- 追いかけっこフェイズに入るのは「再生ボタン」か「早送りボタン」が押されたとき。
- 追いかけっこフェイズ中でもこの2つのボタンで変速可能にする。
- 追いかけっこフェーズでは、標準で1/2秒に1ターンすすむ。
- 1ターンごとに、プレイヤーと敵はそれぞれ経路探索を行い、目標への最短経路となる道を1歩すすむ。
4日目 (火曜日)
ターンシステム完成
プレイヤーと敵が追いかけっこできるようになりました。
世界観
コンセプトのアイディア出しが続けられています。
回復
歯痛がマシになりました。
5日目 (水曜日)
暗雲
世界観を決めるための話し合いはまだ続けられています。
大丈夫でしょうか……?
このあたりで、3人の平日の作業時間が全くかぶっていないことが明るみになります。
ということは、ボイスチャット会議が使えないということです。
うん、それで、時間がかかっていたんですね……
6日目 (木曜日)
世界観決定!
世界観が「ブリ vs 板前」に決まりました。
分担をするということ
急いで画像作成を分担して割り当てます。
タイルに使う床・壁とプレイヤーキャラ・敵キャラさえあれば最低限どうにかなるでしょう。
優先度順に取り組んでいくことをみんなで確認しました。
7日目 (金曜日)
コンセプトが決まり、作業が分担可能になったことで各自のやることが明確になりました。
各自もくもくと進めるターンに入ります。
地味にサボっていたプログラム担当
コンセプトが決まるまでサボっていたプログラムを再開しました。
Unity Editor 上でいろいろ置いてみます。
生魚
はらもちさんが「生の魚は足がはやい」というタイトル案を公開。
天才か。
もちろん全会一致で承認されます。
グランプリをとれたのは5割くらいタイトルのおかげです。
そして、その日のうちにロゴまで出来上がってきました。
つよつよか。
8日目 (土曜日)
プログラム
うにを置く処理とステージ全体の流れが完成しました。
これ以降、森影は画像を組み込むだけのbotと化します。
画像
- 壁と床の初期案
- ブリと板前
海
ゴール地点を海にするというアイディアが出たので、ステージの端を海に沈めることにしました。
追い上げ
というわけで、この日に怒涛の追い上げを見せ、ついには完成をみたのでした。
9日目 (日曜日)
きのう爆速で進んだおかげでとりあえず完成はしています!
余裕があるぞー! やったー!
午前中はプレゼンの準備とかにあてました。
総括
グランプリをいただきました。わーい。