『デジタルからくり装置作りワークショップ』に参加してきました
つくるUOZUプロジェクトの2月『GAMEサミット』が開催されるんですって!
よぉし! 見学しにいきましょう!
きちゃった
というわけでやってきました、『デジタルからくり装置作りワークショップ』。
小学生~高校生が対象の、「ゲーム作り」と「協働」を
テーマとしたワークショップだそうです。
ぶっちゃけ、Unityでピ〇ゴラ装置をつくろう! というだけなのですが、
これがとてもよく考えられていて、小中学生でも3時間に収まって、
しかも楽しいように設計されていました。
見学だけの予定が、定員割れの回でちゃっかり混ぜてもらえて
体験してきましたので、そのときの感想も交えて書きます。
横文字を自重しない
けっこうびっくりしたのが、
横文字の使用をそれほど自重していなかったところです。
「レベルデザイン」とか「アートワーク」とか、
キーとなる言葉はどんどん使っているようでした。
たしかに、そのほうがいいのかも……と思わされました。
UnityのSceneビューだけ
とはいえ、どうやってUnityを子どもたちに導入するんでしょう……?
と思っていましたら、
Sceneビューの移動、回転、拡大の操作に絞ってコーチングがありました。
ロジック組み込み済みのGameObjectを配置するだけでも十分楽しいというのは
実際にやってみて初めて分かった体験で、
前に知り合いがUnityのことを例えて「レゴブロックみたい」と言っていたのがわかった気がしました。
ドミノ楽しい
ピ〇ゴラ装置らしく、ドミノ倒しと球がベースなのですが、もうすでに楽しいです。
近づけすぎて倒れなかったり、離れすぎて届かなかったり、うまく曲がれなかったり。
でもだからこそ、うまくいったときがすごく楽しいです。
ドミノがぱたぱた倒れるの、楽しいですよね。
お絵描き
途中、ゲームに出てくる絵を自分でクレヨンで(アナログ!)描く時間がありました。
どうやって取り込むのかと思いきや、
カメラを使ってWebアプリから撮影して、
サーバサイドで画像処理がされて、
UnityのプレハブにID番号を入力することで
ネット上からランタイムでテクスチャを取得する、
という仕組みのようでした。
なるほど、これならかざすだけ簡単!
アートワークがゲームの印象に与える大きさは、
クリエイターにとっては常識ですが、
初めての子どもたちにはわからないことです。
うまく伝えられるよう工夫されているなあ……と感じました。
みんなでひとつの
1人に1つSceneが割り当てられていて、
シーンの床から落ちた球が次のシーンの入り口に落ちていくようになっていました。
で、UnityCollaborateで同期をとる仕組みになっていました。
これにより、前のステージから落ちてきた球のスピードによって
自分のステージの挙動が変わる、ということを実体験できるようになっていたのです。
これはほんっとうによく考えられていると思いました。
Sceneの分け方、Editor拡張でのちょっとした支援、
クリックのみで操作が完結する簡便なUnityCollaborateの合わせ技で、
なるほどたしかに、「協働」の体験がうまく収まっていました。これはすごい。
楽しかった!
いつの間にか、自分が楽しんでしまっていました。
いっぱい参考になったし、子供たちのぶっ飛びアイデアに刺激も受けたし、
大変有意義でした。
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